게임회사 내부 개발자 비율 (대략)
포지션 | 비율(대략) | 설명 |
게임플레이 프로그래머 | 50~60% | 가장 많음. 게임 로직, 시스템, 퀘스트, 전투 등 |
툴 개발자 (에디터 개발, 파이프라인 관리) | 15~20% | 디자이너와 아티스트가 작업할 툴을 만들어 줌 |
네트워크/서버 프로그래머 | 10~15% | 온라인, 멀티플레이 게임일 경우. 네트워크, 서버 |
엔진 프로그래머 | 5~10% | 엔진 최적화, 플랫폼 대응, 커스텀 기능 추가 |
그래픽스 프로그래머 | 1~5% | 전담 렌더링 기술 개발, 최적화 전담 |
AI 프로그래머 | 5% 내외 | NPC 행동, AI 시스템 담당 (대형 프로젝트 한정) |
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게임플레이 프로그래머가 압도적으로 많다. (전체 개발자 중 절반 이상)
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엔진/그래픽스 프로그래머는 소수다.
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특히 그래픽스 전담은 진짜 소수야.
대형 스튜디오도 "5명 이내"인 경우가 많아.
포지션 | 선호 포트폴리오 스타일 |
게임플레이 프로그래머 | 작동하는 게임, 유저 경험, 상태머신, 애니메이션 연동 |
엔진 프로그래머 | 메모리 관리, 멀티스레딩, 커스텀 시스템 (하지만 그래픽스만은 아님) |
그래픽스 프로그래머 | 쉐이더, 실시간 렌더링 최적화, 물리 기반 렌더링, 하지만 +게임성 고려 필요 |
실제 인원수 별 평균
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AAA 대형 프로젝트 (예: GTA, 어쌔신 크리드)
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중형 스튜디오 (예: Nexon, Netmarble RPG)
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인디 스튜디오
결론 | 설명 |
게임플레이 프로그래머가 취업 확률이 가장 높음 | 인력 수요도 많고, 프로젝트마다 항상 필요함 |
그래픽스 프로그래머는 매우 희귀 채용 | 포지션 소수, 경쟁 극심, 그래픽스 엔진 경험+프로젝트 경험 요구 |
엔진 프로그래머는 특수화 + 하드코어 스킬 요구 | C++ 고급 + 멀티스레딩 + 메모리 최적화 수준 |
최근에 그래픽스 프로그래머의 영역은 TA쪽으로 많이 넘어가고 있다. 그 이유는 유니티/언리얼들 여러 비쥬얼
스크립팅 기능의 툴을 제공해주고 있습니다.
1. 회사가 필요한 것은 '게임'이지 '그래픽스 기술'이 아님 | 게임 회사는 게임을 만드는 곳이지, 그래픽스 데모를 만드는 곳이 아냐. 기술 데모만 있는 포폴은 "와 기술 좋네" 하고 끝난다. 그래서 그 기술로 뭘 만들것인가? 라는 질문에 아무 대답을 할 수 없다. |
2. 그래픽스는 "기술자" 채용에 한정됨 | 그래픽스 포폴은 주로 엔진 개발자, 렌더링 엔지니어 쪽에서 본다. 그런데 이 직군은 채용 인원 비중이 적음 (1~5% 수준). 대부분은 클라이언트 개발자가 많다. |
3. 그래픽스 포폴은 상호작용이 없다 | 게임은 "상호작용(Interactivity)"이 생명인데, 그래픽스 포폴은 주로 렌더링 결과나 기술 시연이라서 플레이어 체험을 보여주지 못해. 그래서 "완성된 게임 경험"을 본 회사 입장에서는 중요하다. |
4. 그래픽스 연구 포폴은 '학계 느낌'이 강하다 | 그래픽스 포폴은 연구 영역에 가깝다. 게임 회사는 연구를 잘 하는 사람보다 팀 협업 + 플레이어 경험 설계 + 실시간 최적화 잘하는 사람을 원해. 학술적 느낌이 강하면 "실제 게임 만들 사람인가?" 의심받을 수 있어. |
5. 시간/리스크 문제 | 그래픽스 기반 채용은 "이 사람이 우리 프로젝트에 바로 쓸 수 있을까?"가 중요해. 그런데 그래픽스 포폴만 있으면 즉시 투입 가능한지 판단하기 어렵고, 훈련 기간이 더 필요할 수도 있어. 회사는 빠른 전력이 필요해. |
"작동하는 게임 + 그 안에 자신이 개발한 기술이 녹아든 것"
(예를 들면, 직접 구현한 렌더러를 사용해서 만든 작은 게임 데모)
"그래픽스 기술"을 "게임 제작"에 연결해서 보여줘야 한다! (10분 이상의 플레이 타임 걍력 추천)
예를 들면:
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직접 만든 쉐이더를 이용해 만든 플레이어 체험 게임 데모
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자체 제작한 렌더링 시스템으로 캐릭터 커스터마이즈 게임 구현
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볼륨메트릭 라이팅이나 포스트프로세싱 기술을 이용한 미니 게임 제작
"게임회사가 필요로 하는 사람" = "게임을 실제로 만들고 굴리는 사람"
"그래픽스만 보여주는 사람" ≠ "최우선 채용 대상"