비주얼 이펙트(나이아가라)와 랜드스케이프
게임에서는 시각적 효과가 뛰어난 장면을 만드는 것이 중요합니다. 이런 장면은 액터만으로는 만들 수 없습니다. 이펙트와 배경을 만드는데 사용되는 2가지 도구를 보겠습니다.
비주얼 이펙트와 랜드스케이프가 필요한 이유
게임 개발에서 비주얼 이펙트와 랜드스케이프는 다음과 같은 이유로 매우 중요합니다:
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몰입감 향상: 사실적인 효과와 환경은 플레이어가 게임 세계에 더 깊이 몰입할 수 있게 합니다.
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스토리텔링 강화: 시각적 요소는 게임의 분위기와 스토리를 전달하는 데 중요한 역할을 합니다.
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게임플레이 정보 제공: 시각적 피드백은 플레이어에게 게임 상태와 상호작용에 대한 중요한 정보를 제공합니다.
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차별화 요소: 뛰어난 비주얼은 경쟁 게임과의 차별점이 되어 마케팅 측면에서도 큰 도움이 됩니다.
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기술적 진보 반영: 최신 렌더링 기술을 활용한 시각적 요소는 게임의 기술적 품질을 보여줍니다.
이제 언리얼 엔진에서 이러한 효과를 구현하는 데 사용되는 주요 도구인 나이아가라 시스템과 랜드스케이프 시스템에 대해 알아보겠습니다.
나이아가라는 시각 효과와 관련된 몇가지 값들을 조합해가면서 만들어집니다. 크게 나누면 3가지 입니다.
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파티클(Particle): 이펙트를 구성하는 가장 기본적인 단위입니다. 각 파티클은 특정 속성(위치, 크기, 색상, 수명 등)을 가진 개별 요소입니다.
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이미터(Emitter): 파티클을 생성하고 제어하는 구성 요소입니다. 파티클의 스폰 위치, 방향, 속도, 생성 빈도 등을 결정합니다.
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시스템(System): 여러 이미터와 파티클을 그룹화하여 완성된 이펙트를 만드는 상위 구조입니다. 시스템 수준에서 전체 이펙트의 동작과 타이밍을 제어합니다.
이 세 요소가 함께 작동하여 폭발, 연기, 불, 마법 효과 등 다양한 시각적 이펙트를 만들어냅니다. 나이아가라 시스템의 가장 큰 장점은 이러한 요소들을 모듈식으로 조합하고 세밀하게 제어할 수 있다는 점입니다.
나이아가라 시스템 생성하기
우클릭
화면 중앙에 메테레얼 에디터같은 노드가 있습니다. 다만 나이아가라에서는 여기서는 복잡한 그래프를 연결하여 사용하는 경우는 없습니다.
Fountain 안에 있는 여러가지 스택중 하나를 클릭하면 디테일창에 자세한 옵션을 설정할수 있는 값이 나옵니다. 더블 클릭하면 메테리얼 처럼 해당 스택의 노드 그래프도 볼 수 있습니다.
창 아래 있는 타임라인 이라는 길게 배치된 패널도 있습니다. 이 선은 실시간 이미터의 상황을 표시 합니다.
나이아가라에서는 여러개의 이미터를 포함 할 수 있습니다. 타임라인 그래프에서 지금 어느 지점을 재생하고 있는지 확인 하면서 프리뷰를 보면 시간 경과에 따른 변화를 알 수 있습니다.
나이아가라에서 커브(Curve) 사용하기
나이아가라 시스템에서 커브(Curve)는 파티클의 다양한 속성을 시간에 따라 제어하는 강력한 도구입니다. 커브를 사용하면 파티클의 크기, 색상, 속도 등이 시간에 따라 자연스럽게 변화하도록 설정할 수 있습니다.
커브의 주요 유형
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스칼라 커브(Scalar Curve): 단일 값(예: 크기, 투명도)을 시간에 따라 변화시키는 데 사용됩니다.
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컬러 커브(Color Curve): 파티클의 색상을 시간에 따라 변화시킵니다. 예를 들어 불꽃 효과에서 빨간색에서 노란색으로 변하는 효과를 만들 수 있습니다.
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벡터 커브(Vector Curve): 3D 공간에서의 위치나 방향과 같은 벡터 값을 제어합니다.
나이아가라 이미터 노드의 주요 구성 요소
이미터 노드는 나이아가라 시스템에서 파티클의 생성과 동작을 제어하는 핵심 요소입니다. 언리얼 엔진 5에서는 이미터 노드가 더욱 강화되어 더 다양하고 복잡한 효과를 만들 수 있게 되었습니다.
이미터 노드의 주요 요소
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스폰(Spawn): 파티클이 생성되는 방식을 정의합니다. 생성 빈도, 수량, 생성 위치 등을 설정할 수 있습니다.
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초기화(Initialize): 파티클이 처음 생성될 때의 초기 속성(위치, 속도, 크기, 색상 등)을 설정합니다.
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업데이트(Update): 파티클의 수명 동안 속성이 어떻게 변화할지 정의합니다. 시간에 따른 속도, 크기, 색상 변화 등을 제어합니다.
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이벤트 핸들러(Event Handlers): 특정 조건이나 이벤트 발생 시 파티클의 반응을 정의합니다.
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렌더(Render): 파티클이 화면에 어떻게 표시될지 결정합니다. 메시, 스프라이트, 리본 등의 렌더링 방식을 선택할 수 있습니다.
고급 이미터 노드 기능
언리얼 5에서는 이전 버전보다 더 다양한 고급 기능을 제공합니다:
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데이터 인터페이스: 게임플레이 요소나 다른 시스템과 데이터를 교환할 수 있습니다.
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물리 상호작용: 파티클이 물리 객체와 상호작용하도록 설정할 수 있습니다.
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GPU 시뮬레이션: 대량의 파티클을 효율적으로 처리하기 위한 GPU 가속 시뮬레이션을 지원합니다.
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모듈식 구조: 다양한 모듈을 조합하여 복잡한 이펙트를 구성할 수 있습니다.
이미터 노드를 효과적으로 사용하기 위해서는 파티클 시스템의 기본 원리를 이해하고, 다양한 모듈과 매개변수가 어떻게 상호작용하는지 파악하는 것이 중요합니다. 실험을 통해 원하는 시각적 효과를 만들어보세요.
나이아가라 시스템 노드의 구조와 기능
나이아가라 시스템 노드는 복잡한 파티클 효과를 만들기 위한 계층적 구조를 가지고 있습니다. 이 구조는 모듈화되어 있어 다양한 효과를 유연하게 만들 수 있습니다.
노드 편집 인터페이스
나이아가라 시스템의 노드 편집 인터페이스는 다음과 같은 특징을 가지고 있습니다:
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모듈식 설계: 다양한 모듈을 드래그 앤 드롭으로 추가하여 복잡한 효과를 구성할 수 있습니다.
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스택 기반 워크플로우: 메터리얼 에디터의 노드 기반 방식과 달리, 나이아가라는 주로 스택 기반으로 작동하여 순차적 처리를 중심으로 합니다.
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하이브리드 접근방식: 필요에 따라 노드 그래프를 사용하여 더 복잡한 로직을 구현할 수도 있습니다.
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디버깅 도구: 실시간 미리보기와 디버깅 도구를 통해 각 단계에서 파티클의 동작을 확인하고 문제를 해결할 수 있습니다.
나이아가라 시스템의 노드 구조를 이해하면 더 효율적으로 파티클 효과를 만들고 최적화할 수 있습니다. 복잡한 효과를 구현할 때는 계층 구조를 활용하여 모듈화된 접근 방식을 취하는 것이 좋습니다.
나이아가라 이미터 주요 설정 및 매개변수
나이아가라 사용되는 옵션과 그에따른 자세한 설명은 다음과 같습니다. 하나씩 바꾸어서 여러분들만의 파티클을 만들어보세요.
1. 스폰(Spawn) 설정
파티클의 생성과 관련된 기본적인 설정입니다.
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스폰 레이트(Spawn Rate): 초당 생성되는 파티클의 수를 결정합니다. 높은 값은 더 많은 파티클을 생성하지만 성능에 영향을 줄 수 있습니다.
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버스트(Burst): 특정 시점에 한 번에 많은 파티클을 생성합니다. 폭발과 같은 효과에 유용합니다.
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스폰 스프레드(Spawn Spread): 파티클이 생성되는 영역의 분산 정도를 설정합니다.
2. 수명(Lifetime) 설정
파티클이 존재하는 시간과 관련된 설정입니다.
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파티클 수명(Particle Lifetime): 각 파티클이 생성된 후 존재하는 시간을 초 단위로 설정합니다.
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이미터 수명(Emitter Lifetime): 이미터 자체가 활성화되는 시간을 설정합니다.
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루핑(Looping): 이미터가 계속해서 반복되도록 설정합니다.
3. 초기 속성(Initial Properties) 설정
파티클이 처음 생성될 때의 특성을 정의합니다.
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초기 위치(Initial Location): 파티클이 처음 생성되는 위치를 설정합니다. 점, 선, 구, 박스 등 다양한 형태로 지정할 수 있습니다.
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초기 속도(Initial Velocity): 파티클의 초기 이동 방향과 속도를 설정합니다.
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초기 크기(Initial Size): 파티클의 처음 크기를 설정합니다.
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초기 색상(Initial Color): 파티클의 처음 색상을 설정합니다.
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초기 회전(Initial Rotation): 파티클의 처음 회전 상태를 설정합니다.
4. 움직임(Motion) 설정
파티클의 움직임을 제어하는 설정입니다.
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가속도(Acceleration): 파티클에 작용하는 일정한 힘을 설정합니다. 중력과 같은 효과를 구현할 수 있습니다.
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드래그(Drag): 파티클의 움직임에 저항을 주어 점차 속도가 감소하도록 합니다.
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충돌(Collision): 파티클이 다른 객체나 표면과 충돌할 때의 동작을 정의합니다.
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난류(Turbulence): 불규칙한 움직임을 추가하여 더 자연스러운 효과를 만듭니다.
5. 렌더링(Rendering) 설정
파티클이 화면에 어떻게 표시될지 결정하는 설정입니다.
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렌더러 유형(Renderer Type): 스프라이트, 리본, 메시 등 파티클의 시각적 표현 방식을 선택합니다.
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머티리얼(Material): 파티클에 적용할 머티리얼을 지정합니다.
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정렬 모드(Sorting Mode): 여러 파티클이 겹칠 때 어떻게 표시할지 결정합니다.
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렌더링 속성(Rendering Attributes): 파티클의 투명도, 발광, 그림자 등의 속성을 설정합니다.
6. 이벤트와 트리거(Events and Triggers)
특정 조건에서 파티클의 동작을 변경하는 설정입니다.
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이벤트 핸들러(Event Handlers): 특정 조건이 충족될 때 실행되는 동작을 정의합니다.
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파티클 이벤트(Particle Events): 파티클의 수명 주기 동안 특정 시점에서 발생하는 이벤트를 설정합니다.
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외부 트리거(External Triggers): 게임플레이 이벤트에 반응하여 파티클 시스템의 동작을 변경합니다.
7. 데이터 인터페이스(Data Interfaces)
외부 시스템과의 데이터 교환을 위한 설정입니다.
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사용자 매개변수(User Parameters): 외부에서 조정할 수 있는 매개변수를 정의합니다.
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데이터 인터페이스(Data Interfaces): 게임플레이 시스템과 데이터를 주고받는 방법을 설정합니다.
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속성 바인딩(Attribute Binding): 파티클 속성을 외부 데이터에 연결합니다.
이러한 설정들을 조합하고 조정하여 원하는 시각적 효과를 만들 수 있습니다. 나이아가라 시스템의 강점은 이러한 매개변수들을 세밀하게 제어하고 복잡한 상호작용을 만들 수 있다는 점입니다.
파티클용 메테리얼 바꿔보기
spriete renderer 스택을 클릭하면 material을 바꿀수 있습니다.
이전 시간에 만들었던 메테리얼로 바꾸어 보겠습니다.
또한 해당 이미터를 또하나의 파일로 나누어서 저장도 가능합니다.
저장된 이미터는 다른 나이아가라에서도 불러와서 편하게 사용 할 수 있습니다.