여러개의 이미터를 조합하여 나이아가라 이펙트를 생성 할 수 있습니다. 이미터 사용법을 이전 단원에서 알았으니 여러 개의 이미터를 이용해봅시다.
이미터를 추가해봅시다.
그래프 부분에 우클릭 후 [이미터 추가(Add Emitter)]
Hanging particle 을 추가해봅겠습니다.
잘 안보이기 때문에 최대최소 size와 색을 파랑색으로 바꿔보겠습니다.
2개의 이미터가 활성화 되어 2가지 경우가 모두 프리뷰창에 보이게 됩니다.
커브 패널(Curve Pannel)
커브 패널(Curve Panel)은 언리얼 엔진에서 시간에 따라 값이 어떻게 변화하는지를 그래픽적으로 표현하는 도구입니다. 나이아가라 시스템에서는 파티클의 생명 주기 동안 크기, 색상, 속도 등의 속성이 어떻게 변화할지 정의할 때 유용합니다.
커브 패널의 주요 특징:
•
시간에 따른 값의 변화를 직관적인 그래프로 표현
•
키 포인트를 추가하여 복잡한 변화 패턴 생성 가능
•
다양한 보간 방식 지원 (선형, 곡선형 등)
•
미리 정의된 커브 프리셋 사용 가능
커브 패널을 사용하면 단순히 숫자 값을 입력하는 것보다 훨씬 복잡하고 자연스러운 효과를 만들 수 있습니다. 예를 들어, 파티클이 생성된 직후 빠르게 크기가 커졌다가 점점 작아지는 효과나, 색상이 시간에 따라 부드럽게 변화하는 효과를 쉽게 구현할 수 있습니다.
커브의 시작 지점과 종료 지점에는 점이 붙어 있습니다. 이 점을 키라고 하는데, 커브는 키와 키사이를 직선이나 곡선으로 연결하는 형태로 만들어집니다.
키를 클릭하면 좌우에 컨트롤 포인트가 나타나고 이 컨트롤 포인트끝의 o부분을 드래그 하면 곡선이 휘는 정도를 조절 할 수 있습니다. 또한 위치를 좌우로 바 꿀수 있습니다.
가운데에 키를 추가하여 다음과 같이 커브를 조절해보겠습니다.
프리뷰 창을 보면 처음에는 투명했다가 점점 반투명해지다가 다시 투명해지는 식으로 보이는걸 알 수 있습니다. 커브는 이와 같은 현상을 만들 떄 사용한다고 보시면 됩니다.
모듈 추가해보기
나이아가라 시스템에서 모듈은 파티클 효과를 구성하는 핵심 요소입니다. 각 모듈은 특정 기능을 담당하며, 이들을 조합하여 복잡한 파티클 효과를 만들 수 있습니다.
주요 나이아가라 모듈 유형
•
이미터 모듈(Emitter Module): 파티클의 생성과 관련된 설정을 담당합니다. 파티클이 언제, 어디서, 얼마나 많이 생성될지 결정합니다.
•
파티클 모듈(Particle Module): 개별 파티클의 속성과 행동을 제어합니다. 크기, 색상, 수명, 속도 등을 설정할 수 있습니다.
•
시스템 모듈(System Module): 전체 파티클 시스템의 전역 설정을 관리합니다. 시뮬레이션 속도, 시간 관리 등을 담당합니다.
•
데이터 인터페이스 모듈(Data Interface Module): 외부 데이터를 나이아가라 시스템으로 가져오는 역할을 합니다.
•
렌더 모듈(Render Module): 파티클이 화면에 어떻게 표시될지 결정합니다. 스프라이트, 메시, 리본 등 다양한 렌더링 옵션을 제공합니다.
모듈은 그래프 형태로 연결되어 데이터 흐름을 구성하며, 각 모듈은 입력과 출력 핀을 통해 다른 모듈과 상호작용합니다. 이를 통해 복잡한 논리 구조를 직관적으로 설계할 수 있습니다.
스크래치 모듈(Scratch Module)은 사용자가 직접 로직을 구현할 수 있는 공간으로, HLSL 기반의 커스텀 코드를 작성하여 특별한 효과를 만들 수 있습니다.
최종적으로 만들어진 나이아가라를 드래그하여 레벨에 배치하면 됩니다. 또한 이 나이아가라를 배치하여 사용하는 경우도 있지만 대부분 여러가지 특수효과를 내기위한 방법으로 사용합니다. 이는 블루프린트나 C++스크립팅은 추후 배운 후 알아보겠습니다.