마이크로소프트는 7월 2일 , Xbox를 포함한 회사의 광범위한 사업 부문에 영향을 미치는 대규모 해고를 발표했습니다. 마이크로소프트는 전 세계적으로 직원의 4%를 감원할 예정이며, 이는 약 9,000명에 영향을 미칠 것으로 예상됩니다. 마이크로소프트는 전 세계적으로 20만 명 이상의 직원을 고용하고 있는 거대 기업입니다.
Xbox의 정확한 감원 규모는 알려지지 않았지만, 마이크로소프트는 여러 스튜디오의 감원, 게임 취소, 그리고 스튜디오 전체 폐쇄를 확정했습니다. 마이크로소프트의 최근 감원으로 인해 취소된 모든 게임과 스튜디오 폐쇄에 대해 자세히 알아보려면 계속 읽어보세요.
Microsoft Gaming CEO인 필 스펜서는 오늘 직원들에게 메모를 보내 감원에 대해 언급하면서, 이러한 일자리 감소는 Xbox의 "지속적인 성공"을 위해 필요한 것이라고 주장했습니다.
그는 "우리는 특정 사업 분야의 업무를 종료하거나 축소하고, 민첩성과 효율성을 높이기 위해 관리 계층을 없애는 마이크로소프트의 선례를 따를 것"이라고 밝혔습니다.스펜서는 또한 Xbox 사업이 호황을 누리고 있는 시기에 이러한 감축이 이루어졌다는 점을 언급했습니다. "이러한 변화는 그 어느 때보다 많은 플레이어, 게임, 그리고 게임 시간이 확보된 시기에 이루어졌다는 것을 알고 있습니다. 우리의 플랫폼, 하드웨어, 그리고 게임 로드맵은 그 어느 때보다 강력합니다."라고 그는 말했습니다.
스펜서는 오늘날 Xbox의 성공은 Microsoft가 이전에 내린 "힘든 결정"의 결과라고 말했습니다.
"앞으로도 지속적인 성공을 거두려면 지금 바로 결정을 내려야 하며, 그 전략의 핵심은 가장 큰 기회를 우선시하는 원칙입니다."라고 그는 덧붙였습니다. "우리는 성장하는 사업을 보호하고 가장 큰 잠재력을 가진 분야에 집중하는 동시에, 회사가 우리 사업에 기대하는 바를 충족시킬 것입니다. 이러한 집중적인 접근 방식을 통해 우리는 미래 세대의 플레이어들에게 탁월한 게임과 경험을 제공할 수 있습니다."
마이크로소프트의 주가는 해고 소식 발표 후 소폭 하락했지만, 지난 5년간 상승세를 보이며 현재는 거의 사상 최고치를 기록하고 있습니다. 마이크로소프트는 현재 엔비디아에 이어 세계 2위의 기업 가치를 자랑하고 있습니다.
레이븐 소프트웨어
명망 높은 콜 오브 듀티 개발 스튜디오인 레이븐 소프트웨어(Raven Software)가 이번 감원의 영향을 받은 것으로 알려졌습니다 . 이 스튜디오는 2024년 블랙 옵스 6를 공동 개발했으며, 2025년 블랙 옵스 7 공동 개발사로 복귀합니다. 레이븐은 콜 오브 듀티: 워존 개발로도 유명합니다. 레이븐의 정확한 감원 횟수나 내용은 알려지지 않았습니다.
턴 10 스튜디오
포르자 모터스포츠 개발사인 턴 10 스튜디오는 엑스박스 원정의 감축으로 상당한 타격을 입은 것으로 알려졌습니다. 한 보도에 따르면 직원의 거의 50%가 해고되었지만 , 그 규모는 정확히 얼마인지는 알 수 없습니다. 턴 10 스튜디오의 마지막 출시작은 2023년 PC 및 엑스박스 시리즈 X|S용 포르자 모터스포츠였습니다.
레어 앤 에버와일드
영국의 개발사 Rare 역시 해고의 영향을 받았으며, 이 스튜디오에서 곧 출시될 게임 Everwild가 취소되었습니다.
이 게임은 2019년에 발표되었으며, 이번 결정이 내려지기 전까지 10년 동안 개발이 진행되었다고 합니다. VGC 와 인터뷰한 익명의 개발자들은 레어(Rare)가 리부트 이후에도 이 프로젝트의 올바른 방향을 찾지 못했다고 말했습니다.
새로운 MMO
엘더스크롤 온라인 개발사 제니맥스 온라인 스튜디오의 새로운 MMORPG (코드명 블랙버드) 가 취소될 것이라는 보도가 나왔습니다. 2018년부터 어떤 형태로든 개발 중이었던 것으로 알려졌습니다. 오랜 기간 임원으로 재직했던 맷 피러도 회사를 떠날 것으로 알려졌습니다.
퍼펙트 다크와 이니셔티브
마이크로소프트의 최신 스튜디오 중 하나인 이니셔티브(The Initiative) 가 문을 닫고 첫 번째 게임인 신작 퍼펙트 다크(Perfect Dark)의 개발이 취소되었습니다 . 2024년 5월 보도에 따르면 신작 퍼펙트 다크는 "상황이 좋지 않다"고 합니다.
하이문
찰리 인텔에 따르면, 콜 오브 듀티의 오랜 공동 개발사인 하이 문 스튜디오 역시 엑스박스 예산 삭감의 영향을 받았다고 합니다. 하이 문 스튜디오는 수년간 콜 오브 듀티: 워존을 비롯한 여러 콜 오브 듀티 프로젝트를 지원해 왔습니다.
슬레지해머 게임
콜 오브 듀티의 또 다른 공동 개발사인 슬레지해머 게임즈(Sledgehammer Games)가 마이크로소프트의 대규모 구조조정의 일환으로 해고 위기에 처했습니다. 찰리 인텔(Charlie Intel) 과 인사이더 게이밍(Insider Gaming) 의 보도입니다 .
블리자드와 워크래프트 럼블
블리자드는 워크래프트 럼블 지원을 현재 형태로는 지속하지 않을 것이라고 발표했습니다 . "시스템적인" 이벤트와 버그 수정은 계속 진행되지만, 새로운 콘텐츠는 추가되지 않습니다. Aftermath 에 따르면 블리자드 직원 중 일부는 다른 직책으로 이동하고, 일부는 해고될 예정입니다. 정확한 인원은 확인되지 않았지만, 최대 100명까지 늘어날 것으로 예상됩니다.
✦ 엑스박스가 전반적으로 성공적인 실적을 내고 있음에도 불구하고 대규모 인원 감축을 단행하는 것은 게임 업계에 몇 가지 중요한 의미를 던져줍니다. 이는 단순히 비용 절감 차원을 넘어, 게임 산업의 패러다임이 근본적으로 변화하고 있음을 보여주는 상징적인 사건입니다.
1.
'콘솔 판매'에서 '콘텐츠 및 서비스'로의 전환
•
핵심 변화: 마이크로소프트의 게임 사업 전략이 더 이상 '엑스박스 콘솔을 얼마나 많이 파는가'에 있지 않다는
것을 명백히 보여줍니다. 엑스박스 하드웨어 매출은 감소했지만, 액티비전 블리자드 인수로 인해 전체 게임 부문
매출은 급증했습니다.
•
의미: 이제 마이크로소프트는 엑스박스라는 하드웨어 플랫폼에 얽매이지 않는, 플레이스테이션, 닌텐도, PC,
모바일을 아우르는 거대한 '게임 콘텐츠 퍼블리셔'로 변모했습니다. 그들의 주 수입원은 이제 콘솔 판매가 아닌
게임 판매, 구독 서비스(게임패스), 인게임 결제 등입니다.
1.
'선택과 집중'을 통한 조직 효율화
•
전략적 재배치: 이번 인원 감축은 단순히 사람을 줄이는 것이 아니라, 변화된 전략에 맞춰 리소스를 재배치하는
과정입니다. 즉, 하드웨어 독점작이나 특정 프로젝트보다는, 여러 플랫폼에서 성공할 수 있는 대형 프랜차이즈와
게임패스 같은 구독 서비스를 강화하는 데 집중하겠다는 의미입니다.
•
의미: 게임 개발의 불확실성이 그 어느 때보다 커진 상황에서, '될성부른 떡잎'에만 집중 투자하겠다는 냉정한
현실 인식이 깔려 있습니다. 이는 소규모 스튜디오나 실험적인 프로젝트에게는 매우 힘든 환경이 될 수 있음을
시사합니다.
1.
대규모 M&A 이후의 필연적인 구조조정
•
중복 인력 정리: 액티비전 블리자드라는 거대한 기업을 인수한 후, 마케팅, 관리, 지원 등 중복되는 부서의 인력을
정리하는 것은 자연스러운 수순입니다. 이는 효율성을 높이고 조직을 간소화하기 위한 과정입니다.
•
의미: 게임 업계의 M&A가 앞으로도 계속될수록, 이러한 대규모 구조조정은 언제든 다시 일어날 수 있다는 것을
보여줍니다. 이는 개발자들의 고용 불안정성을 높이는 요인이 됩니다.
1.
게임 업계 전반의 성장 둔화와 수익성 압박
•
팬데믹 이후의 조정: 팬데믹 기간 동안 폭발적으로 성장했던 게임 시장이 엔데믹으로 접어들면서 성장세가
둔화되었습니다.
•
개발비 급증: AAA급 게임의 개발 비용은 천문학적으로 증가했지만, 성공 확률은 점점 낮아지고 있습니다.
•
의미: 투자자들은 이제 단순히 '성장'이 아닌 '수익성'을 강력하게 요구하고 있습니다. 마이크로소프트 같은 거대
기업조차 이러한 압박에서 자유로울 수 없으며, 이는 업계 전반에 걸쳐 허리띠를 졸라매는 결과를 낳고 있습니다.
결론: 게임 업계에 미치는 영향
엑스박스의 이번 결정은 게임 업계에 다음과 같은 메시지를 던집니다.
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플랫폼의 경계가 허물어지고 있다: 이제 '어디서' 게임을 하느냐보다 '어떤' 게임을 하느냐가 더 중요해졌습니다.
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'규모의 경제'와 '선택과 집중'이 심화될 것이다: 거대 퍼블리셔들은 리스크가 큰 신규 IP보다는 검증된
프랜차이즈에 더욱 집중할 가능성이 높습니다.
•
개발자들의 고용 불안정성이 커질 것이다: 프로젝트의 성공 여부, 기업의 전략 변화에 따라 언제든 대규모
구조조정이 일어날 수 있는 환경이 되었습니다.
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중소 규모 스튜디오와 창의적인 프로젝트는 위축될 수 있다: 수익성을 최우선으로 하는 분위기 속에서, 당장의
성공이 불확실한 실험적인 게임들은 투자를 받기 더욱 어려워질 수 있습니다.
결론적으로, 이번 사태는 게임 산업이 더 이상 꿈과 열정만으로 움직이는 곳이 아니라, 철저한 데이터와 수익성
분석에 기반한 냉정한 비즈니스의 영역이 되었음을 보여주는 단적인 예라고 할 수 있습니다.
✦ "게임 업계의 성장이 낮아졌다"는 말은 주로 AAA 게임 시장에 해당하며, 인디 게임 시장은 오히려 활성화되고 있는, 시장의 양극화 현상
두 시장의 상황이 왜 이렇게 다른지, 그리고 AAA 시장의 성장이 둔화된 이유는 다음과 같습니다.
AAA 게임 시장의 성장 둔화 원인
1.
살인적으로 치솟는 개발비와 개발 기간 (가장 큰 원인)
•
비용: 4K 그래픽, 방대한 오픈월드, 실사 수준의 디테일, 유명 배우 섭외 등으로 인해 AAA 게임 하나의 개발비가
수천억 원에 달하는 것이 일반적이 되었습니다. 마케팅 비용까지 합치면 리스크가 어마어마합니다.
•
기간: 게임이 복잡해지면서 개발 기간도 5~7년, 길게는 10년까지 늘어났습니다. 이는 투자금 회수 기간이
길어짐을 의미하며, 그 사이 시장 트렌드가 바뀔 위험도 커집니다.
•
결과: 단 한 번의 실패가 스튜디오의 존폐를 위협할 정도의 '고위험' 산업이 되었습니다.
1.
고위험으로 인한 창의성 저하 및 보수화
•
천문학적인 돈을 투자한 게임을 실패하지 않게 하려면, 검증된 성공 공식만 따라가게 됩니다.
•
이는 '안전한' 속편, 리메이크, 비슷한 장르의 게임 양산으로 이어집니다. 게이머들은 "또 이런 게임이야?"라며
피로감을 느끼고, 혁신적인 경험을 제공받지 못해 지갑을 열지 않게 됩니다.
•
새로운 IP(지적 재산권)에 대한 도전보다는, 기존 팬덤이 확실한 프랜차이즈에만 의존하려는 경향이 강해집니다.
1.
팬데믹 이후의 기저효과와 경쟁 심화
•
기저효과: 팬데믹 기간 동안 게임 산업은 비정상적으로 폭발적인 성장을 했습니다. 엔데믹 이후 사람들의 야외
활동이 늘어나면서, 성장률은 자연스럽게 둔화되거나 역성장하는 것처럼 보입니다.
•
경쟁 심화: 이제 게임의 경쟁 상대는 다른 게임만이 아닙니다. 넷플릭스, 유튜브, 틱톡 등 시간을 뺏는 모든
콘텐츠가 경쟁자입니다. 한정된 여가 시간을 차지하기 위한 싸움이 훨씬 치열해졌습니다.
1.
$70 가격 정책에 대한 저항감
•
개발비 상승을 이유로 게임 가격이 70달러(한국에서는 8~9만 원대)로 상승했지만, 게임의 질이 그만큼 따라오지
못하는 경우가 많아지면서 소비자들의 가격 저항감이 커졌습니다.
반면, 인디 게임 시장이 성장하는 이유
AAA 시장의 문제점들이 오히려 인디 게임에게는 기회로 작용합니다.
1.
낮은 개발비와 낮은 리스크
•
소규모 팀으로 개발하여 비용 부담이 훨씬 적습니다. 실패에 대한 리스크가 낮으니, 개발자들은 대담하고
창의적인 아이디어를 마음껏 시도할 수 있습니다.
•
이는 AAA 게임에서는 볼 수 없는 독특한 게임플레이, 신선한 아트 스타일, 감동적인 스토리로 이어집니다.
1.
'틈새시장' 공략
•
AAA 게임은 수천억 원의 개발비를 회수하기 위해 수백만 명의 대중을 만족시켜야 합니다.
•
반면 인디 게임은 특정 취향을 가진 소수의 '코어 팬'들만 확실히 사로잡아도 큰 성공을 거둘 수 있습니다. (예:
데이브 더 다이버, 발라트로, 팰월드)
1.
합리적인 가격과 디지털 유통의 편리함
•
대부분 1~3만 원대의 합리적인 가격으로 책정되어, 게이머들이 부담 없이 구매를 시도해볼 수 있습니다. 9만
원짜리 AAA 게임 하나를 살 돈으로, 여러 개의 훌륭한 인디 게임을 즐길 수 있습니다.
•
Steam, 닌텐도 eShop 같은 디지털 플랫폼을 통해 전 세계 게이머들에게 쉽게 게임을 선보일 수 있게 되었습니다.
1.
개발의 유연성
•
소규모 팀이기에 '얼리 액세스' 등을 통해 유저들의 피드백을 빠르게 반영하고 게임을 개선해나갈 수 있습니다.
이러한 소통 과정 자체가 팬덤을 형성하는 데 도움이 됩니다.
결론
현재 게임 시장은 '거대하고 획일화된 블록버스터(AAA)'와 '작지만 개성 넘치는 다수의 영화(인디)' 시장으로
양극화되고 있습니다.
AAA 시장은 스스로의 거대한 규모와 리스크에 발목이 잡혀 성장이 둔화되고 있으며, 그 빈자리를 창의성과
민첩성, 그리고 낮은 리스크를 무기로 한 인디 게임들이 채우며 새로운 성장 동력을 만들어내고 있는 것입니다.
마이크로소프트의 인원 감축은 이러한 거대 기업들이 '고비용 저효율' 구조를 개선하고, 인디 게임처럼 '선택과
집중'을 통해 수익성을 극대화하려는 전략의 일환으로 볼 수 있습니다.
해결 전략
1.
'나만의 무기'를 갈고닦기: 대체 불가능한 인재 되기
•
'넓고 얕은' 지식보다 '좁고 깊은' 전문성: AAA 게임 개발은 수백 명이 분업하는 시스템입니다. 모든 걸 다 잘할
필요는 없습니다. '로그라이크 시스템'이나 '절차적 생성(PCG)' 등 자신만의 명확한 전문 분야를 깊게 파고드세요.
•
포트폴리오로 증명: "저는 OOO을 잘합니다"라는 말은 힘이 없습니다. "저는 OOO 기술을 활용해 이런 프로젝트를
만들었습니다"라고 포트폴리오로 보여줘야 합니다.
◦
프로그래머: 특정 기술을 깊이 있게 탐구한 테크 데모, 또는 다양한 장르에대한 시스템 구조 설계, 기존 게임의 특정 시스템을 개선/모방한 프로젝트
◦
아티스트: 뚜렷한 컨셉과 높은 완성도를 보여주는 개인 작품, 특정 툴(Houdini, Substance 등) 활용 능력을
보여주는 작업물
◦
기획자: 직접 만든 프로토타입(Unity, Unreal 등), 깊이 있는 분석이 담긴 역기획서, 특정 장르에 대한 깊은
이해를 보여주는 게임 디자인 문서(GDD)
1.
시야를 넓히기: 'AAA(대기업)'가 전부는 아니다
•
성장하는 인디/AA 게임 시장을 주목: 지금 채용 시장의 한파는 AAA급 대기업에 집중되어 있습니다. 반면, 탄탄한
실력으로 꾸준히 성장하는 중소 규모(AA) 스튜디오나 성공한 인디 팀은 오히려 좋은 인재를 계속 찾고
있습니다.
•
'로켓에 올라타기': 대기업의 안정적인 톱니바퀴가 되기보다, 작지만 빠르게 성장하는 '로켓' 같은 팀에
합류하는 것이 장기적으로 훨씬 더 큰 성장과 기회를 가져다줄 수 있습니다. 이런 곳에서는 한 사람이 여러
역할을 하며 폭넓은 경험을 쌓을 수 있습니다.
•
다양한 플랫폼 경험: 모바일, PC, 콘솔 등 특정 플랫폼에 국한되지 말고, 다양한 플랫폼에 대한 이해와 개발
경험을 쌓는 것이 중요합니다. 특히 크로스플랫폼 경험은 큰 자산이 됩니다.
1.
'만드는 사람'이 되기: 능동적인 학습과 도전
•
게임 잼(Game Jam) 참여: 짧은 기간 동안 팀을 이뤄 게임을 만드는 경험은 협업 능력과 문제 해결 능력을
압축적으로 성장시키는 최고의 방법입니다. 포트폴리오에도 좋은 소재가 됩니다.
•
개인 프로젝트 완성: 작은 게임이라도 기획부터 출시(또는 공개)까지 혼자서 완성해본 경험은 그 어떤 스펙보다
강력합니다. 개발의 전체 사이클을 이해하고 있다는 확실한 증거가 됩니다.
•
오픈소스 프로젝트 참여: Github 등에서 진행되는 오픈소스 게임 엔진이나 프로젝트에 기여하는 것도 프로그래밍
실력을 증명하는 좋은 방법입니다.
1.
기본기 다지기: 변하지 않는 가치에 집중
•
탄탄한 기초 지식: 화려한 기술 트렌드를 쫓기 전에, 자료구조, 알고리즘, 컴퓨터 구조,
선형대수학(프로그래머), 드로잉, 색채학, 조형(아티스트) 등 각 직군의 핵심 기초를 단단히 다져야 합니다.
시장이 어떻게 변하든 기본기가 탄탄한 인재는 살아남습니다.
•
커뮤니케이션과 협업 능력: 게임 개발은 혼자 하는 것이 아닙니다. 자신의 의견을 명확하게 전달하고, 다른
사람의 의견을 경청하며, 건설적인 피드백을 주고받는 능력은 아무리 강조해도 지나치지 않습니다. 팀 프로젝트
경험을 통해 이를 어필하세요.
결론: 취준생이 가져야 할 마인드셋
"어느 회사에 들어갈까?"를 고민하기 전에, "나는 어떤 무기를 가진 개발자인가?"를 먼저 정의해야 합니다.
시장의 변화는 내가 통제할 수 없지만, 나의 실력과 전문성을 키우는 것은 온전히 나의 몫입니다. 지금의 위기는
'묻지마 대기업 지원'이라는 낡은 공식을 버리고, 자신만의 색깔과 깊이를 가진 '대체 불가능한 인재'로 성장할
수 있는 절호의 기회입니다.
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