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교육 철학

혼자서 게임 만드는 방법(발라트로로 배우는 혼자 게임 만들기)

'발라트로'로 배우는 혼자 게임 만들기

안녕하세요, 얌얌코딩 구독자 여러분! 오늘은 Love2D로 만들어진 카드 로그라이크 게임 '발라트로(Balatro)'의 개발 사례를 바탕으로 혼자서 게임을 만드는 실질적인 방법을 공유해 드리겠습니다. 2024년 출시된 발라트로는 단 한 명의 개발자 LocalThunk에 의해 만들어졌으며, 출시 6개월 만에 200만 장 이상 판매되며 대형 게임 시상식에서도 '최우수 인디 게임' 부문을 수상한 놀라운 성공 사례입니다.

1단계: 나 자신을 제대로 평가하기

발라트로는 경량 엔진 Love2D로 만들어졌습니다. 이는 개발자가 자신의 능력과 프로젝트 규모를 정확히 파악한 현실적인 결정이었습니다.
LocalThunk는 본래 기계공학을 전공하다 게임 개발에 흥미를 느껴 컴퓨터공학으로 진로를 바꾼 개발자였습니다. 그는 자신의 기술적 한계를 명확히 인지하고 무리한 기능 구현보다는 자신이 완성할 수 있는 프로젝트 규모를 설정했습니다.

개발 기간과 시작 시기

Balatro의 개발은 2021년 12월 13일 무렵에 시작되었으며Diario AS+15LocalThunk+15app.daily.dev+15, 약 2년 반가량 진행된 장기 프로젝트였습니다.

개발자 상황

정규 직업을 병행하며 틈틈이 작업했고, 이후 약 출시 1년 전 즈음 정규 직장을 그만두고 본격적인 개발에 몰두했습니다.
초기에는 단순히 이력서에 넣을 수 있는 사이드 프로젝트로 시작했으며 성공은 기대하지 않았습니다.

프로토타이핑 & 피드백

프로토타입을 만든 후 친구들에게 배포했고, 뜻밖에 수십 시간 이상 재생하는 초기 유저 피드백을 받으면서 개발에 박차를 가하게 되었습니다.
이후 베타 버전을 Steam에 무료로 배포하며 지속적으로 플레이어 피드백을 반영했고, 이것이 주요 개발 전략이 되었습니다.

기술 & 예술 역량

Lua 기반 Love2D 엔진을 활용해 경량급 스크립트 기반으로 작업했습니다.
음악은 **Luis Clemente (LouisF)**를 Fiverr를 통해 외주로 참여시켰으며, 이 외주는 개발 중 유일한 유료 지출이었다고 언급했습니다.

정신 건강과 부담

개인 작업의 강도와 일정 압박은 2023년 중반부터 시작되었고, 심각한 불안 발작과 오랜 수면 장애로 이어졌습니다.
특히 2023년 8~10월, 이후 2024년 1월 출시 직전까지는 개발 스트레스로 인해 신체적·정신적 고통이 있었으나 버티며 프로젝트를 마무리했습니다.
이러한 자기 평가가 성공적인 프로젝트 시작의 기반이 됩니다. 이를 토대로 만들 수 있는 프로젝트의 규모를 현실적으로 선정하여 장르, 콘텐츠 양, 가격 등 모든 요소에 반영해야 합니다.
Balatro Timeline (개발자 블로그) 에 따르면, 개발은 약 2021년 12월부터 시작되었으며, 처음부터 작은 사이드 프로젝트로 시작했기에 큰 규모보다 완성 가능한 작은 규모에 집중했다고 기록돼 있습니다

2단계: 작은 목표 설정으로 성공 경험 얻기

발라트로는 처음에 단순히 친구들과 즐기던 'Big Cheat'라는 카드 게임을 혼자서도 즐길 수 있는 디지털 버전으로 만드는 작은 목표에서 시작했습니다.
LocalThunk는 코로나 팬데믹 기간 동안 친구들과 함께 했던 카드 게임을 디지털화하는 것을 첫 목표로 삼았습니다. 원래는 온라인 멀티플레이어 카드 게임을 계획했으나, 'Luck Be a Landlord'라는 로그라이크 게임에서 영감을 받아 싱글플레이어 중심의 점수 기반 게임으로 방향을 전환했습니다.
작은 목표로 시작하면 성취감을 쉽게 얻을 수 있고, 이것이 더 큰 프로젝트로 발전하는 원동력이 됩니다.

3단계: 빠른 프로토타입 제작과 핵심 검증

발라트로의 핵심 재미는 포커의 규칙과 로그라이크 특유의 무작위성을 결합한 카드 조합 시스템입니다. 개발자는 여러 차례의 빠른 프로토타입을 통해 이 메커니즘이 실제로 재미있는지 확인하고 수정했습니다.
LocalThunk는 게임의 차별화 요소로 '조커 카드 시스템'을 도입했습니다. 다양한 효과를 가진 조커 카드들이 서로 시너지를 일으키며 전략적 깊이를 더하는 시스템을 여러 버전의 프로토타입을 통해 검증하고 발전시켰습니다.
빠르게 아이디어를 테스트하고 수정한 덕분에 더욱 정교하고 직관적인 게임 메커니즘이 탄생할 수 있었습니다.

4단계: 게임의 핵심 재미 요소를 찾아내고 발전시키기

발라트로의 핵심 재미 요소는 카드 조합을 통한 전략과 무작위성에 대응하는 즉흥적 플레이입니다.
처음엔 오토배틀러 스타일이었지만, 재미가 없다고 판단하고 "조커 카드" 중심의 독창적인 게임성으로 바꾸었다. Slay the Spire 등 기존 덱빌딩 게임은 의도적으로 안 해봤다. 영향받지 않고 자기 아이디어만으로 만들고 싶었기 때문이다.
특히 150가지 이상의 다양한 Joker 카드와 Deck, Tarot, Planet, Voucher 카드들이 서로 시너지를 일으키며 플레이어에게 매 게임마다 새로운 전략을 구상하는 즐거움을 제공합니다.
조커 카드 하나를 만들 때도 원칙이 있었다. 간단할 것. 다양한 전략과 어울릴 것. 선택에 고민이 따를 것. 너무 특별한 조건이 필요한 조커는 제거했고, 반대로 너무 강력한 조커는 조건을 붙였다. 내가 원한 건 단순한 ‘강한 카드’가 아니라, 매 순간 흥미로운 선택을 유도하는 경험이다.
발라트로는 포커 테마를 사용했지만, 실제 포커 플레이어만을 위한 게임은 아니었습니다. 직관적인 카드 디자인과 명확한 규칙 설명을 통해 포커를 모르는 플레이어도 쉽게 접근할 수 있도록 했습니다. 이렇게 복잡한 게임 메커니즘을 접근성 있게 만드는 것이 게임의 대중적 성공에 크게 기여했습니다.

5단계: 피드백을 통해 지속적으로 개선하기

발라트로는 총 27개월의 개발 기간 동안 커뮤니티와 적극적으로 소통하며 피드백을 수용했습니다.
온라인 멀티플레이를 포기하고 싱글플레이에 집중한 결정이나, 카드 디자인과 난이도 밸런스 수정 등 많은 부분이 레딧과 온라인 커뮤니티의 피드백을 바탕으로 이루어졌습니다.
2023년 7월 데모 버전이 스팀에 공개되었을 때, 별도의 마케팅 없이도 트위치 스트리머들의 자발적인 소개로 입소문을 타기 시작했습니다. 이후 게임 출시 이후에도 유저들의 요구를 반영한 콘텐츠 추가와 패치를 지속적으로 진행했습니다.
개발자의 비전을 유지하면서도 유저 피드백을 수용하는 균형 잡힌 접근 방식이 게임의 완성도를 높이는 데 큰 역할을 했습니다.

6단계: 현실적인 일정 관리와 도구 선택하기

발라트로는 경량 엔진인 Love2D를 사용하여 빠르고 효율적인 개발이 가능했습니다. 게임의 복잡성에 비해 엔진 선택이 매우 적합했기 때문에 일정 관리도 현실적으로 이루어질 수 있었습니다.
발라트로의 사운드트랙은 외부 프리랜서 작곡가 Louis F와의 협업을 통해 제작되었으며, 게임의 분위기를 완성하는 중요한 요소가 되었습니다. 이는 1인 개발자가 모든 것을 직접 할 필요 없이, 필요한 부분은 협업을 통해 해결할 수 있음을 보여주는 좋은 사례입니다.
Balatro는 물리 기반 액션, 3D 그래픽, 고급 애니메이션이 필요 없는 2D 카드 게임입니다.
따라서 Unity나 Unreal처럼 무거운 기능보다는 경량 엔진이 오히려 효율적이었습니다.
“Love2D는 가볍고 내가 하고 싶은 것을 빠르게 반복할 수 있어서 선택했다. 복잡한 건 필요 없었다.”
출처: Balatro 개발자 인터뷰 (YouTube, Steam 커뮤니티, RockPaperShotgun 등)

7단계: 지속적인 콘텐츠 업데이트로 수명 연장하기

발라트로는 출시 8시간 만에 약 100만 달러의 매출을 기록했고, 10일 만에 50만 장 이상 판매되었으며, 6개월 후에는 200만 장을 넘어서는 상업적 성공을 거두었습니다.
이후에도 정기적인 콘텐츠 업데이트와 타 게임과의 콜라보레이션을 통한 카드 스킨 추가 등으로 팬층을 꾸준히 확대해 나가고 있습니다. 2025년에는 신규 게임 시스템이 포함된 대규모 업데이트가 예정되어 있어 게임의 수명을 연장하고 있습니다.

혼자 게임 만들기 – 발라트로에서 얻는 결론

혼자서 게임을 성공적으로 개발하기 위해서는 자신의 능력을 정확히 평가하고, 작은 목표부터 성취감을 얻으며, 프로토타입을 통해 핵심 재미를 검증하고 발전시키며, 커뮤니티 피드백을 적극 반영하고, 현실적인 도구와 일정을 설정하는 것이 필수적입니다.
발라트로는 1인 개발, 비상업적 시작, 창의적 기획, 그리고 사용자 중심의 발전이라는 여러 요소가 결합되어 성공한 대표적인 인디 게임 사례입니다. 성공은 전략적 마케팅이나 초기 자본 투자 없이도 가능하다는 것을 보여주며, 무엇보다 개발자 자신의 철학과 게임에 대한 애정이 중심이 되었을 때 어떤 결과를 만들 수 있는지를 입증했습니다.
발라트로처럼 여러분도 혼자서도 많은 유저의 사랑을 받을 수 있는 게임을 만들 수 있습니다! 얌얌코딩은 언제나 여러분의 게임 개발 여정을 응원합니다.