Unreal Engine – "모두 다 준비되어 있다"
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Tim Sweeney(Epic CEO)은 UE5 발표 당시 인터뷰에서 “의자나 바위를 직접 만들 필요 없다. 사람들이 정말 중요한 것—멋진 게임성과 예술성—에 집중할 수 있기를 바란다”고 강조했어. 이는 Unreal이 고급 기능을 제공하니 핵심 콘텐츠에 집중하라는 철학을 보여줘
TIMEInside Epic's Unreal Engine 5—and What It Means for the Future of Gaming, Movies, and the Metaverse
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또한 언리얼 에디터 UI는 복잡한 기능을 쉽게 접근하고 사용할 수 있도록 설계되었고, **“Blueprints 시각 스크립팅 시스템”**을 통해 비프로그래머라도 직접 로직을 만들 수 있게 제공됐어
WikipediaUnreal Engine 4
Udemy BlogUnity vs. Unreal: Which One is Best For You? - Udemy Blog


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Epic은 이미 완성형 툴과 시스템을 제공하는 프레임워크 방식을 채택했고, 이를 바탕으로 "Unreal 방식"에 따라 개발하게끔 유도한다는 점이 철학의 핵심이야.
Unity – "기반만 주고, 네가 만들어야 한다"
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전 Unity CEO John Riccitiello는 “기술을 ‘소비’만 하지 말고 ‘창조’하길 바란다”며, 누구나 쉽게 엔진을 이용해 창작자가 될 수 있도록 하는 것이 목표었다고 말했어 (위키백과).
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이 접근은 곧 Unity가 프레임워크를 직접 제공하기보다는, 엔진을 가볍고 유연하게 유지하며 사용자가 필요한 구조를 직접 설계하길 바란다는 철학으로 이어져.
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따라서 Unity는 다양한 플랫폼에 유연하고, 선택지를 열어두되, 개발자가 직접 기반 구조를 잡는 책임이 따르는 방식이야.
엔진 | 철학 요약 | 개발 접근 방식 |
Unreal | “준비된 프레임워크, 그 안에서 창작하라” | 엔진이 제공하는 구조에 맞춰 개발 |
Unity | “기반만 제공, 프레임워크는 네가 설계하라” | 프레임워크 설계/구현까지 개발자가 직접 |
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Unreal은 방대한 기능과 툴 체인을 갖추고 “Unreal Way”를 따라가면 결과가 좋게 나오는 시스템 중심 접근을 지향해.
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Unity는 가볍고 확장 가능하지만, 엔진 철학과 시스템을 설계하는 책임이 개발자에게 있다는 점을 명확히 보여줘.
항목 | 유니티 (Unity) | 언리얼 (Unreal Engine) |
초기 진입 난이도 | 낮음 — C# 문법 단순, UI·작동방식 직관적 | 높음 — C++ 문법·포인터, 엔진 구조 복잡 |
기본 기능 의존도 | 낮음 — 필수 기능 외엔 대부분 직접 구현 필요 | 높음 — 대부분 기능이 이미 구현되어 있어 활용 위주 |
설계 부담 | 높음 — 게임 로직·프레임워크 설계를 직접 해야 함 | 낮음 — 내장 시스템 위주로 조합·확장 |
이해해야 하는 개념 | 비교적 적음 — 필요한 만큼만 점진적 학습 가능 | 많음 — 프로젝트 시작 전 엔진 구조 이해 필요 |
실무 난이도 | 점점 상승 — 기능이 커질수록 직접 구현량 급증 | 점점 완화 — 초반은 힘들지만 기능 활용 익숙해지면 속도↑ |
초보자 관점 장점 | 빠른 시작, 작은 프로젝트에 유리 | 완성도 높은 결과를 빠르게 낼 수 있음 |
초보자 관점 단점 | 프로젝트 커질수록 어려움 ↑ | 시작이 너무 복잡해 포기 위험 ↑ |
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*유니티(Unity)**는 초반 난이도는 낮지만, 시간이 지날수록 점점 구현해야 하는 기능이 많아져 후반부 난이도가 크게 상승합니다.
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*언리얼(Unreal)**은 초기 진입 난이도가 높지만, 기본 제공되는 시스템이 많아 시간이 지나면 난이도가 오히려 낮아지는 경향이 있습니다.
즉, 초보자에게는 유니티가 시작하기 쉬우나 장기 프로젝트에서는 구현 부담이 커지고,
언리얼은 초반이 어렵지만 장기적으로는 유지·확장이 더 수월한 구조입니다.
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유니티 → 시작은 쉽지만, 큰 게임 만들수록 난이도 급상승.
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언리얼 → 시작은 어렵지만, 익숙해지면 큰 게임 제작이 더 수월.
언리얼 전용 핵심 기능 (유니티에는 기본 제공 X)
기능 | 설명 | 유니티에서의 대안 |
1. Game Framework (GameMode, GameState, PlayerController, Pawn, HUD 구조) | 멀티플레이·싱글플레이 공용 게임 로직 아키텍처가 기본 제공됨. 팀 단위 개발 시 역할 분리가 명확. | 직접 베이스 클래스 설계 필요. 커뮤니티 프레임워크 사용 가능(Ex: Mirror, FishNet). |
2. 네이티브 멀티플레이어 네트워크 시스템 | 서버-클라이언트 동기화, RPC, 레플리케이션, 네트워크 예측이 엔진에 내장. | Photon, Mirror, Netcode for GameObjects 등 외부 라이브러리 사용. |
3. Behavior Tree + EQS(환경 쿼리 시스템) | AAA급 AI 제작 도구. 복잡한 AI 의사결정과 공간 탐색을 시각적으로 구성 가능. | NavMesh + 커스텀 FSM/BT 플러그인 사용. |
4. 고급 물리 시뮬레이션(Chaos Physics) | 파괴, 천, 유체, 차량 물리까지 내장. 데이터 기반 파라미터로 실시간 조정 가능. | Unity 물리 + 외부 에셋(Havok, Obi Cloth/Fluid 등) 필요. |
5. 고퀄리티 렌더링 기능(Lumen, Nanite) | 실시간 GI, 하이폴리곤 메시 스트리밍, 필름급 후처리 내장. | HDRP 일부 가능하지만, Nanite·Lumen급은 불가. |
6. 시네마틱 제작 툴(Sequencer) | 컷씬, 카메라 워크, 이벤트 동기화, 애니메이션을 한 타임라인에서 통합 제작. | Timeline 가능하나 기능·퀄리티·성능에서 차이 있음. |
7. 데이터 중심 설계(DataTable, DataAsset) | CSV, JSON, DataAsset을 엔진 차원에서 구조화·관리 가능. | ScriptableObject + 커스텀 로더로 직접 구현 필요. |
8. Gameplay Ability System (GAS) | 대규모 RPG/MMO/액션게임에서 능력, 쿨다운, 버프/디버프, 네트워크 동기화를 표준화한 프레임워크. | 직접 구현 또는 외부 패키지 사용. |
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언리얼은 “게임 로직 + 멀티플레이 + 고급 AI + 고급 물리”가 프레임워크 단위로 내장되어 있어서, 대규모·고품질 프로젝트에 바로 투입 가능.
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유니티는 같은 기능을 만들려면 외부 라이브러리 + 커스텀 코드를 써야 하며, 구조 설계까지 직접 해야 함.
Unity vs Unreal 비교
1. 2D 게임
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Unity
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Unreal
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2. 모바일 퍼포먼스
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Unity
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Unreal
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3. PC / 고사양 환경
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Unity
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4. 블록 기반 3D / 대형 시뮬레이션
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Unity
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Unreal
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5. 에너지/리소스 효율
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Unity
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Unreal
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한눈 요약 표
플랫폼·활용 분야 | Unity (특징) | Unreal (특징) |
2D | 전용 2D 툴셋 잘 갖춤 | |
모바일 | 리소스 효율·로드 속도 우수 | |
PC / 고사양 | HDRP 향상 중, 접근성 강점 | |
대형 월드 | 데이터를 통한 최적화 강조 | |
에너지 효율 | 물리·정적 처리에서 매우 효율적 |
Unity vs Unreal Engine — 사용 사례 비교
Unity 대표작 (10개)
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Pokémon GO, Cuphead, Among Us, Fall Guys, Hollow Knight, Subnautica, The Forest, Untitled Goose Game, Monument Valley 2, Ori and the Will of the Wisps (Reddit)
Unreal Engine 대표작 (10개)
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Fortnite, Batman Arkham Knight, Bioshock, Ark: Survival Evolved, Rocket League, Gears of War, PUBG, Borderlands, Final Fantasy VII Remake, Tetris Effect (Reddit)
Unity vs Unreal 사용 경향 정리
장르/스타일 | Unity 사례 | Unreal 사례 |
2D 인디 / 퍼즐 | Hollow Knight, Monument Valley 2, Untitled Goose Game, Ori and the Will of the Wisps | |
파티/소셜 / 캐주얼 | Among Us, Fall Guys | 해당 장르 사례 적음 |
어드벤처 / 오픈월드 | Subnautica, The Forest | Ark: Survival Evolved |
액션 / 슈팅 / FPS | — | Fortnite, Gears of War, PUBG, Borderlands, Bioshock |
고품질 AAA 그래픽 | — | Batman Arkham Knight, Final Fantasy VII Remake, Tetris Effect (비주얼·효과 중심) |
시뮬레이션 / 전략 | — |
유니티와 언리얼을 ‘서로 죽이는 경쟁자’라기보다, 서로 다른 시장을 주로 공략하는 병행 플레이어로 보는 경우가 많습니다.
구분 | 유니티(Unity) | 언리얼(Unreal) |
주력 시장 | 모바일, 인디, 2D, 경량 3D, VR/AR | AAA 콘솔·PC, 하이엔드 3D, 시네마틱 |
강점 | 가벼움, 플랫폼 다양성, 빠른 프로토타입 제작 | 고품질 그래픽, 강력한 내장 툴, 대규모 프로젝트 대응 |
엔진 철학 | “필요한 건 직접 만들고 조립” | “기본부터 풀세트 제공, 바로 사용” |
라이선스·비용 | 상대적으로 저렴 (규모 제한 있음) | 로열티 기반 (매출 일정 기준 초과 시) |
주 사용층 | 인디·스타트업·교육·모바일 개발자 | AAA 스튜디오·영화 VFX·건축·시뮬레이션 |
대체 게임 엔진 소개
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Godot Engine: 완전 오픈소스, 2D와 3D 모두 가볍고 자유롭게 사용할 수 있는 엔진. 교육·인디에 인기.
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GameMaker Studio: 주로 2D 중심, 빠른 제작 용도로 인기 있는 엔진.
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CryEngine: Unreal에 버금가는 고품질 3D 렌더 강점, 특히 HDR, 렌더링 성능 우수.
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Defold, Construct: 2D 모바일 게임 빠른 프로토타입 제작에 적합한 엔진.
비교 결론
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언리얼 엔진은 처음부터 AAA급 그래픽, 대규모 월드, 복잡한 물리·광원 효과를 전제로 설계된 엔진입니다.
블루프린트 같은 완성형 게임 로직 프레임워크가 포함되어 있어, 설계 단계에서부터 복잡한 시스템을 빠르게 구현할 수 있습니다.
다만, 엔진 자체가 무겁고 러닝커브가 높아, 소규모 인디팀이나 가벼운 모바일 게임에는 과도한 스펙이 될 수 있습니다.
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유니티 엔진은 모든 것을 직접 구성할 수 있는 유연성이 장점입니다.
2D, 모바일, VR, 가벼운 3D 등 멀티플랫폼 전방위 지원에 강하며, 엔진이 가볍고 커뮤니티 자원(에셋스토어)이 방대합니다.
그러나 기본 제공되는 게임 로직 구조는 단순하므로, 상용 수준의 게임을 위해서는 프레임워크를 직접 설계하거나 서드파티를 활용해야 합니다.
왜 두 엔진을 다 해보는 게 좋은가
1.
채용 공고 범위 확장
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일부 회사는 엔진을 명확히 지정합니다. 예: "언리얼 경험 필수", "Unity 숙련자 우대".
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두 엔진 다 다룰 줄 알면 지원 가능한 회사 풀이 훨씬 넓어집니다.
2.
기술 스펙트럼 확장
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언리얼 → 고퀄리티 렌더링, 블루프린트+C++ 혼합, 대규모 프로젝트 구조 이해
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유니티 → 멀티플랫폼 빌드, 경량화, C# 스크립팅, 다양한 서드파티 통합 경험
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서로 다른 엔진 철학을 이해하면, 신입이라도 “기술 전환 적응력”을 보여줄 수 있습니다.
3.
면접 어필 포인트
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“같은 게임 장르를 두 엔진에서 각각 구현해봤다” → 기술 비교·최적화 관점까지 설명 가능
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“엔진별 장단점, 파이프라인 차이”를 실전 경험 기반으로 설명 → 현업 적응력 증명
추천 포트폴리오 구성
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언리얼 포트폴리오 1개
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예: 3D TPS, 뱀서라이크, 환경·광원·물리 강조
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블루프린트와 C++ 혼합 사용
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고퀄리티 씬, 최적화, 네트워킹 일부 구현
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유니티 포트폴리오 1개
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예: 모바일 2D/3D, 멀티 플랫폼 대응
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C# + Addressables, ScriptableObject, 데이터 기반 설계
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경량화·UI·플랫폼별 빌드 경험
자체엔진을 사용하는 RGG Studio가 언리얼,유니티 엔진을 모두 가르치는 이유
기사 인용 정리
RGG Studio 기술 이사인 **이타 유지카(Yutaka Ita)**는 일본 매체 Type과의 인터뷰에서 이렇게 설명했습니다:
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*Dragon Engine은 생명선이다**
“Like a Dragon 시리즈를 만드는 데 있어 Dragon Engine은 없어져선 안 된다. 앞으로도 계속 발전시킬 것이다.”
— RGG Studio는 Like a Dragon 개발에 최적화된 고유 엔진 유지를 강조합니다.
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*산업 변화에 대응하기 위해 다양한 엔진 실습 필수**
“향후 매우 좋은 범용 엔진이 나타나 모든 게임사가 이를 쓰게 될 수도 있다. 그때, Dragon Engine만 고집하면 경쟁할 수 없다.”
→ 신입 교육에서 Dragon + Unreal + Unity 3개 엔진을 모두 가르쳐 변화에 유연하게 대응할 수 있도록 한다는 전략입니다.
“다른 두 엔진을 알면 Dragon Engine을 더 좋게 만들 수 있다.”
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1.
Dragon Engine
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RGG 스튜디오의 핵심 자산.
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게임 장르 특화 최적화 + 빠른 개발 루프 제공.
2.
Unreal Engine + Unity
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신입 개발자에게 멘탈리티 트레이닝 용도로 가르침.
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엔진 간 장점을 배우고, Dragon Engine에 반영하거나 더 나은 전략을 설계할 수 있도록 함.
3.
철학적 요지
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자체 엔진의 장점을 유지하면서도, 글로벌 트렌드와 기술 변화에 적응할 수 있는 기술 경쟁력을 갖추기 위함.
자체 엔진을 쓰는 회사라도 Unreal Engine과 Unity Engine을 이해하는 것은 필수다.
두 엔진은 전 세계 게임 산업의 표준이기에, 구조와 파이프라인을 알면 협업·이직·외주 프로젝트에 즉시 적응할 수 있다.
또한, 최신 기술과 최적화 기법을 벤치마킹해 자체 엔진 개선에도 활용할 수 있다.
개발자 개인의 경쟁력 측면에서도 두 엔진 경험은 포트폴리오를 강화하고, 특정 기술 스택에 제한되지 않는 범용성을 부여한다.
결국, 두 엔진을 아는 것은 단순한 추가 학습이 아니라 미래 경쟁력을 위한 전략적 투자다.