데이터 공급자 시스템 (Data Provider System)
관련 소스 파일
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GameFramework/Base/DataProvider/DataProvider.cs
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GameFramework/Base/DataProvider/DataProviderCreator.cs
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GameFramework/Utility/Utility.Marshal.cs
데이터 공급자 시스템은 GameFramework 내에서 다양한 소스로부터 데이터를 로드, 파싱, 처리하기 위한 유연한 메커니즘입니다. 이 시스템은 원시 데이터 리소스와 게임 시스템 내의 구조화된 표현 간의 다리 역할을 하며, 서로 다른 데이터 형식과 저장 위치 전반에 걸쳐 일관된 인터페이스를 제공합니다.
개요와 목적
데이터 공급자 시스템은 중간 계층으로 작동하여 게임 시스템이 다음을 할 수 있도록 지원합니다:
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리소스 시스템으로부터 데이터 에셋을 로드
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바이너리 또는 문자열 데이터를 사용 가능한 구조로 파싱
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데이터 작업 중 메모리를 효율적으로 관리
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데이터 처리 작업에 대한 이벤트 기반 알림 제공
이 시스템은 주로 데이터 테이블 관리자(Data Table Manager), 로컬라이제이션 관리자(Localization Manager), 설정 관리자(Config Manager) 와 같은 상위 레벨 데이터 관리 시스템에서 사용되지만, 구조화된 데이터를 로드하고 파싱해야 하는 모든 컴포넌트에서 활용할 수 있습니다.
핵심 구성 요소
데이터 공급자 시스템은 세 가지 주요 구성 요소로 이루어집니다:
1.
DataProvider
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데이터 로드 및 파싱 기능을 제공하는 내부 구현 클래스입니다.
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제네릭 형식 매개변수 T는 데이터 공급자의 소유자(예: DataTableManager, LocalizationManager)를 나타냅니다.
2.
DataProviderCreator
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데이터 공급자의 생성과 초기화를 처리하는 정적 유틸리티 클래스이며, 바이트 캐시 관리도 담당합니다.
3.
IDataProviderHelper
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다양한 데이터 형식과 포맷에 대해 특정한 데이터 읽기 및 파싱 동작을 제공하기 위해 구현해야 하는 인터페이스입니다.
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이를 통해 플랫폼별 또는 포맷별 구현이 가능합니다.
리소스 시스템과의 통합
데이터 공급자 시스템은 리소스 관리 시스템과 긴밀하게 통합되어 있습니다. 데이터 공급자는 리소스 관리자를 통해 다양한 소스로부터 데이터 에셋과 바이너리 파일을 로드합니다.
데이터 공급자가 데이터를 로드할 때는 리소스의 위치에 따라 적절한 전략을 결정합니다:
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디스크나 파일 시스템에 있는 에셋 → LoadAsset 사용
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디스크에 있는 바이너리 파일 → LoadBinary 사용
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파일 시스템의 바이너리 파일 → LoadBinaryFromFileSystem 직접 사용
메모리 관리
데이터 공급자 시스템은 바이트 캐싱(byte caching) 을 통한 메모리 최적화를 포함합니다.
매번 새로운 바이트 배열을 할당하는 대신, 시스템은 하나의 캐시된 바이트 배열을 재사용하며 필요 시 크기를 조정합니다.
이 접근 방식은 특히 바이너리 데이터를 자주 로드하는 게임에서 가비지 컬렉션 부담을 줄이는 데 도움이 됩니다.
데이터 로딩과 파싱
데이터 공급자 시스템은 데이터를 처리하는 두 가지 주요 방법을 제공합니다:
1.
데이터 읽기(Reading Data):
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리소스 관리 시스템을 통해 데이터 에셋을 로드한 뒤, IDataProviderHelper<T> 구현체를 사용하여 처리합니다.
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우선순위 기반 로딩을 지원하며, 로딩 프로세스의 다양한 단계에서 이벤트 알림을 제공합니다.
2.
데이터 파싱(Parsing Data):
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이미 메모리에 존재하는 데이터를 문자열 또는 바이트 배열 형태로 파싱할 수 있습니다.
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이는 리소스 관리 시스템이 아닌 네트워크 응답이나 절차적으로 생성된 데이터를 처리할 때 유용합니다.
이벤트 시스템
데이터 공급자는 이벤트 기반 알림 시스템을 사용하여 클라이언트에 데이터 작업의 상태를 알립니다. 네 가지 주요 이벤트가 있습니다:
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ReadDataSuccess: 데이터가 성공적으로 로드 및 파싱되었을 때 발생
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ReadDataFailure: 데이터 로딩 또는 파싱에 실패했을 때 발생
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ReadDataUpdate: 데이터 로딩 중 진행 상황을 제공
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ReadDataDependencyAsset: 종속 에셋을 로드할 때 발생
이를 통해 클라이언트 시스템은 데이터 작업 중 다양한 상황에 적절히 대응할 수 있습니다.
데이터 공급자 생성 및 사용
데이터 공급자를 생성하고 사용하는 일반적인 절차는 다음과 같습니다:
1.
특정 데이터 형식을 처리할 수 있는 IDataProviderHelper<T> 구현체를 작성
2.
DataProviderCreator.Create<T>() 를 사용하여 데이터 공급자 인스턴스 생성
3.
성공, 실패, 업데이트 처리를 위한 이벤트에 구독
4.
ReadData() 를 호출하여 에셋에서 데이터를 로드하거나, ParseData() 를 호출하여 메모리에 있는 데이터를 직접 처리
다른 시스템과의 관계
데이터 공급자 시스템은 GameFramework의 많은 데이터 지향 시스템을 위한 기반 인프라 역할을 합니다. 예를 들어:
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데이터 테이블 관리자: 데이터 공급자를 사용하여 구조화된 데이터 테이블 로드 및 파싱
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로컬라이제이션 관리자: 데이터 공급자를 사용하여 로컬라이제이션 데이터 로드 및 처리
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설정 관리자: 게임 설정 데이터를 로드하기 위해 데이터 공급자 사용
각 시스템은 보통 해당 데이터 형식을 적절한 구조로 파싱할 수 있는 전용 IDataProviderHelper<T> 구현체를 가집니다.
추가 사항
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메모리 효율성: 데이터 공급자 시스템은 공유 바이트 캐시를 사용하여 바이너리 데이터 작업 중 메모리 할당을 최소화합니다.
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오류 처리: 이벤트와 예외를 통해 포괄적인 오류 처리를 제공하여 데이터 로딩 문제를 디버깅하기 쉽게 합니다.
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비동기 작업: 데이터 로딩 작업은 비동기로 동작하며, 리소스 관리자의 비동기 로딩 기능을 활용합니다.
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제네릭 설계: 데이터 공급자 시스템의 제네릭 설계는 어떤 종류의 데이터 소유자와도 함께 사용할 수 있도록 하여 높은 유연성과 재사용성을 제공합니다.