정답은 인쇄본 779쪽에 있습니다.
1. Wii의 픽셀 종횡비
Nintendo Wii에서 흔히 사용하는 프레임 버퍼 해상도는 640×480입니다. 4:3 텔레비전과 16:9 텔레비전에 모두 같은 프레임 버퍼 해상도를 사용합니다.
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(a) 4:3 텔레비전에서 픽셀 종횡비는 얼마인가요?
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(b) 16:9 텔레비전에서 픽셀 종횡비는 얼마인가요?
2. 화면 분할 협동 게임
앞 문제에 이어 화면 분할 협동 게임을 만든다고 하겠습니다. 한 플레이어에게는 왼쪽 320×480 영역을, 다른 플레이어에게는 오른쪽 320×480 영역을 배정합니다. 수평 시야각은 항상 60°가 되게 하고 싶습니다. 시스템 설정에 따르면 콘솔이 4:3 텔레비전에 연결되어 있다고 가정합니다.
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(a) 창의 종횡비는 얼마인가요?
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(b) 수평 줌 값은 얼마여야 하나요?
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(c) 수직 줌 값은 얼마여야 하나요?
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(d) 결과적인 수직 시야각은 몇 도인가요?
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(e) 근평면과 원평면이 각각 1.0과 256.0이라고 하겠습니다. 모든 OpenGL 관례를 따른다면 클립 행렬은 무엇인가요?
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(f) DirectX 관례를 따르면 어떻게 되나요?
3. 와이드스크린 화면 분할
16:9 텔레비전이라고 가정하고 문제 2의 (a)~(d)를 다시 풀어 보세요.
4. UV 좌표와 사각형 연결
(a)~(f)의 각 UV 좌표 집합을 그림 10.43의 해당 텍스처 사각형과 연결해 보세요. 왼쪽 위 정점을 0번으로 하고, 사각형 둘레를 시계 방향으로 돌며 정점 번호를 매깁니다.
집합 | 정점 0 | 정점 1 | 정점 2 | 정점 3 |
(a) | (0.20, −0.30) | (1.30, −0.30) | (1.30, 1.20) | (0.20, 1.20) |
(b) | (5.00, −1.00) | (6.00, −1.00) | (6.00, 0.00) | (5.00, 0.00) |
(c) | (1.00, 0.00) | (−0.23, −0.77) | (0.00, 1.00) | (1.24, 1.77) |
(d) | (2.00, 0.00) | (1.00, 1.00) | (0.00, 1.00) | (1.00, 0.00) |
(e) | (−0.10, 1.10) | (−0.10, 0.10) | (0.90, 0.10) | (0.90, 1.10) |
(f) | (0.00, −1.00) | (3.35, 0.06) | (1.00, 2.00) | (−2.36, 0.94) |
그림 10.43 — 문제 4의 텍스처 매핑 사각형
그림 10.43. 문제 4의 텍스처 매핑 사각형.
5. 블린–퐁 재질과 머리 그림 연결
아래 표의 (a)~(j)에 있는 블린–퐁 재질의 난반사 색, 정반사 색, 정반사 지수를 그림 10.44의 해당하는 으스스한 공중의 머리와 연결해 보세요. 장면에는 흰색 무지향성 광원 하나가 있습니다. 난반사 색과 정반사 색은 (빨강, 초록, 파랑) 세 값으로 주어집니다.
그림 10.44 — 문제 5의 으스스한 공중의 머리들
그림 10.44. 문제 5의 으스스한 공중의 머리들.
항목 | 확산 색 | 정반사 색 | 정반사 지수 |
(a) | (210, 40, 50) | (0, 0, 0) | 1 |
(b) | (65, 55, 200) | (150, 0, 0) | 16 |
(c) | (65, 55, 200) | (230, 230, 230) | 2 |
(d) | (50, 50, 100) | (210, 40, 50) | 4 |
(e) | (65, 55, 200) | (210, 40, 50) | 2 |
(f) | (65, 55, 200) | (0, 0, 0) | 64 |
(g) | (0, 0, 0) | (210, 40, 50) | 1 |
(h) | (210, 40, 50) | (100, 100, 100) | 64 |
(i) | (210, 40, 50) | (230, 230, 230) | 2 |
(j) | (210, 40, 50) | (65, 55, 200) | 2 |
6. 법선을 노멀 맵에 인코딩하기
통상적인 관례를 사용하는 24비트 노멀 맵에는 다음 법선을 어떻게 인코딩하나요?
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(a) [−1.00, 0.00, 0.00]
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(b) [0.267, −0.535, 0.805]
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(c) [0.00, 0.00, 1.00]
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(d) [0.00, 0.857, 0.514]
7. 노멀 맵에서 모델 공간 법선 구하기
다음 표의 각 행 (a)~(d)에 대해 노멀 맵의 텍셀을 디코딩하여 접선 공간 표면 법선을 구해 보세요. 정점 법선, 접선, 행렬식으로 바이노멀을 구한 다음, 텍셀별 표면 법선의 모델 공간 좌표를 계산해 보세요.
항목 | 노멀 맵 텍셀 RGB | 정점 법선 | 정점 접선 | 행렬식(거울 대칭 플래그) |
(a) | (128, 255, 128) | [0.408, −0.408, −0.816] | [0.707, 0.707, 0.000] | 1 |
(b) | (106, 155, 250) | [0.000, 1.000, 0.000] | [1.000, 0.000, 0.000] | −1 |
(c) | (128, 218, 218) | [1.000, 0.000, 0.000] | [0.000, 0.447, −0.894] | 1 |
(d) | (233, 58, 145) | [0.154, −0.617, 0.772] | [0.986, 0.046, −0.161] | −1 |
요즘 영화에는 특수 효과가 너무 많다.
— 스티븐 스필버그(1946–)





