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교육 철학

10.13 연습문제

정답은 인쇄본 779쪽에 있습니다.

1. Wii의 픽셀 종횡비

Nintendo Wii에서 흔히 사용하는 프레임 버퍼 해상도는 640×480입니다. 4:3 텔레비전과 16:9 텔레비전에 모두 같은 프레임 버퍼 해상도를 사용합니다.
•
(a) 4:3 텔레비전에서 픽셀 종횡비는 얼마인가요?
•
(b) 16:9 텔레비전에서 픽셀 종횡비는 얼마인가요?

2. 화면 분할 협동 게임

앞 문제에 이어 화면 분할 협동 게임을 만든다고 하겠습니다. 한 플레이어에게는 왼쪽 320×480 영역을, 다른 플레이어에게는 오른쪽 320×480 영역을 배정합니다. 수평 시야각은 항상 60°가 되게 하고 싶습니다. 시스템 설정에 따르면 콘솔이 4:3 텔레비전에 연결되어 있다고 가정합니다.
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(a) 창의 종횡비는 얼마인가요?
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(b) 수평 줌 값은 얼마여야 하나요?
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(c) 수직 줌 값은 얼마여야 하나요?
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(d) 결과적인 수직 시야각은 몇 도인가요?
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(e) 근평면과 원평면이 각각 1.0과 256.0이라고 하겠습니다. 모든 OpenGL 관례를 따른다면 클립 행렬은 무엇인가요?
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(f) DirectX 관례를 따르면 어떻게 되나요?

3. 와이드스크린 화면 분할

16:9 텔레비전이라고 가정하고 문제 2의 (a)~(d)를 다시 풀어 보세요.

4. UV 좌표와 사각형 연결

(a)~(f)의 각 UV 좌표 집합을 그림 10.43의 해당 텍스처 사각형과 연결해 보세요. 왼쪽 위 정점을 0번으로 하고, 사각형 둘레를 시계 방향으로 돌며 정점 번호를 매깁니다.
집합
정점 0
정점 1
정점 2
정점 3
(a)
(0.20, −0.30)
(1.30, −0.30)
(1.30, 1.20)
(0.20, 1.20)
(b)
(5.00, −1.00)
(6.00, −1.00)
(6.00, 0.00)
(5.00, 0.00)
(c)
(1.00, 0.00)
(−0.23, −0.77)
(0.00, 1.00)
(1.24, 1.77)
(d)
(2.00, 0.00)
(1.00, 1.00)
(0.00, 1.00)
(1.00, 0.00)
(e)
(−0.10, 1.10)
(−0.10, 0.10)
(0.90, 0.10)
(0.90, 1.10)
(f)
(0.00, −1.00)
(3.35, 0.06)
(1.00, 2.00)
(−2.36, 0.94)
그림 10.43 — 문제 4의 텍스처 매핑 사각형
그림 10.43. 문제 4의 텍스처 매핑 사각형.

5. 블린–퐁 재질과 머리 그림 연결

아래 표의 (a)~(j)에 있는 블린–퐁 재질의 난반사 색, 정반사 색, 정반사 지수를 그림 10.44의 해당하는 으스스한 공중의 머리와 연결해 보세요. 장면에는 흰색 무지향성 광원 하나가 있습니다. 난반사 색과 정반사 색은 (빨강, 초록, 파랑) 세 값으로 주어집니다.
그림 10.44 — 문제 5의 으스스한 공중의 머리들
그림 10.44. 문제 5의 으스스한 공중의 머리들.
항목
확산 색
정반사 색
정반사 지수
(a)
(210, 40, 50)
(0, 0, 0)
1
(b)
(65, 55, 200)
(150, 0, 0)
16
(c)
(65, 55, 200)
(230, 230, 230)
2
(d)
(50, 50, 100)
(210, 40, 50)
4
(e)
(65, 55, 200)
(210, 40, 50)
2
(f)
(65, 55, 200)
(0, 0, 0)
64
(g)
(0, 0, 0)
(210, 40, 50)
1
(h)
(210, 40, 50)
(100, 100, 100)
64
(i)
(210, 40, 50)
(230, 230, 230)
2
(j)
(210, 40, 50)
(65, 55, 200)
2

6. 법선을 노멀 맵에 인코딩하기

통상적인 관례를 사용하는 24비트 노멀 맵에는 다음 법선을 어떻게 인코딩하나요?
•
(a) [−1.00, 0.00, 0.00]
•
(b) [0.267, −0.535, 0.805]
•
(c) [0.00, 0.00, 1.00]
•
(d) [0.00, 0.857, 0.514]

7. 노멀 맵에서 모델 공간 법선 구하기

다음 표의 각 행 (a)~(d)에 대해 노멀 맵의 텍셀을 디코딩하여 접선 공간 표면 법선을 구해 보세요. 정점 법선, 접선, 행렬식으로 바이노멀을 구한 다음, 텍셀별 표면 법선의 모델 공간 좌표를 계산해 보세요.
항목
노멀 맵 텍셀 RGB
정점 법선
정점 접선
행렬식(거울 대칭 플래그)
(a)
(128, 255, 128)
[0.408, −0.408, −0.816]
[0.707, 0.707, 0.000]
1
(b)
(106, 155, 250)
[0.000, 1.000, 0.000]
[1.000, 0.000, 0.000]
−1
(c)
(128, 218, 218)
[1.000, 0.000, 0.000]
[0.000, 0.447, −0.894]
1
(d)
(233, 58, 145)
[0.154, −0.617, 0.772]
[0.986, 0.046, −0.161]
−1
요즘 영화에는 특수 효과가 너무 많다. — 스티븐 스필버그(1946–)