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3차원 그래픽스(3D Graphics)
화면의 한 픽셀이 어떻게 만들어지는지부터 시작해, 좌표 변환·조명·텍스처·애니메이션이 렌더링 파이프라인에서 만나는 과정을 살펴봅니다.
목차
10.1 렌더링의 원리·BRDF·색과 빛·렌더링 방정식 (Rendering)
10.2 3D 장면 바라보기
10.3 좌표 공간과 투영 행렬 (Coordinate Spaces)
10.4 다각형 메시와 표면 법선 (Polygon Meshes)
10.5 텍스처 매핑과 UV 좌표 (Texture Mapping)
10.6 표준 국소 조명 모델 (Standard Local Illumination)
10.7 광원 (Light Sources)
10.8 스켈레탈 애니메이션
10.9 범프 매핑 (Bump Mapping)
10.10 실시간 그래픽스 파이프라인 (Real-Time Graphics Pipeline)
10.11 HLSL 예제 (HLSL Examples)
10.12 더 읽을거리 (Further Reading)
10.13 연습문제
10.6 이후 절의 추가 설명과 교정 참고
직접 확인하기
시야각과 카메라까지의 거리를 바꾸어 화면에 투영되는 크기를 비교해 보세요.
Fletcher Dunn · Ian Parberry, 《3D Math Primer for Graphics and Game Development, 2nd Edition》.
원서 그림과 자료
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