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교육 철학

10.12 더 읽을거리 (Further Reading)

그래픽스의 탄탄한 배경지식을 쌓고 싶은 학생이라면, 한쪽 끝의 ‘상아탑’ 이론 원리부터 다른 쪽 끝의 ‘특정 플랫폼에서 실행되지만 아마 5년 뒤에는 낡아 있을 소스 코드’까지 양쪽을 고루 읽기를 권합니다. 여기서는 방대한 그래픽스 문헌 가운데 특히 추천할 만한 자료 몇 가지만 골라 보았습니다.
Shirley의 《Fundamentals of Computer Graphics》[61]는 기초 내용을 탄탄하게 개관하는 입문서입니다. 이 분야의 개척자 중 한 명이 쓴 책으로, 여러 대학의 첫 그래픽스 수업 교재로 사용됩니다. 그래픽스 공부를 막 시작한 독자에게 추천합니다.
Glassner의 대작 《Principles of Digital Image Synthesis》[23]는 1995년에 처음 출판된 이래 포괄적인 범위와 변함없는 유효성으로 이론서 가운데 두각을 나타냈습니다. 이 장의 시작에서 말한 ‘그래픽스가 실제로 어떻게 동작하는지’를 알고 싶은 독자라면 반드시 읽어야 할 걸작입니다.
비디오 게임 업계에서는 이상하리만큼 충분한 평가를 받지 못하고 있지만 말입니다. 무엇보다 좋은 소식은 원서 집필 당시 두 권 모두 전자 형태로 합법적으로 무료 공개되었다는 것입니다. books.google.com에서 찾을 수 있다고 안내합니다. 내용을 합치고 교정한 PDF도 곧 나올 예정이라고 당시 원문에 적혀 있습니다.
Pharr와 Humphreys의 《Physically Based Rendering》[53]는 그래픽스의 올바른 이론적 틀을 배우는 훌륭한 방법입니다. Glassner의 책보다 짧고 최근에 나왔지만, 렌더링 원리의 폭넓은 이론적 기반을 제공합니다. 이론을 배우는 데 뛰어난 책인 동시에, 실제 동작하는 광선 추적기의 소스 코드가 책 전체에 엮여 있어 아이디어를 어떻게 구현하는지도 보여 준다는 독특한 특징이 있습니다.
Akenine-Möller 등의 《Real-Time Rendering》[1]은 렌더링 하드웨어, 셰이더 프로그램, 성능처럼 실시간 렌더링에 특화된 문제를 매우 폭넓게 개관합니다. 집필 당시 3판이 나온 이 고전은 실시간 그래픽스에 관심 있는 중급·고급 학생이라면 반드시 읽어야 합니다.
OpenGL [49]과 DirectX [14]의 API 문서도 당연히 중요합니다. 실용적인 관점에서 이런 참고 문서가 꼭 필요할 뿐 아니라, 그저 둘러보는 것만으로도 놀라울 만큼 많은 지식을 얻을 수 있습니다. 거의 한 세대에 걸친 OpenGL 사용자들이 ‘레드 북(red book)’[50]으로 공부하며 성장했습니다.
우리가 간략히 넘어간 복사측정학과 색 공간의 미묘한 문제는 Glassner [23] 및 Pharr와 Humphreys [53]가 더 자세히 설명합니다. Ashdown [3]과 Poynton [55]도 접근하기 쉽고 무료로 구할 수 있는 논문을 썼습니다.
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참고 문헌의 판과 저자 이름
본문의 판수, 무료 공개 소식, ‘곧 나올 PDF’는 원서 집필 당시의 서술을 번역한 것입니다. 현재 공개 상태를 새로 조사하여 추천 목록을 갱신한 문서가 아닙니다. 《Physically Based Rendering》 저자 이름은 원문에서 ‘Phar’라고 쓰였지만 Matt Pharr의 성은 Pharr입니다.