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10.6 이후 절의 추가 설명과 교정 참고
조명·스키닝·범프 매핑을 실제 코드에 적용할 때는 좌표 공간, 정규화, 자료형을 함께 확인해야 합니다. 각 개념의 설명 아래에 있는
해설에서 예제와 계산 조건을 이어서 읽을 수 있습니다.
개념별로 찾아보기
10.6 표준 국소 조명 모델 (Standard Local Illumination)
10.7 광원 (Light Sources)
10.8 스켈레탈 애니메이션
10.9 범프 매핑 (Bump Mapping)
10.10 실시간 그래픽스 파이프라인 (Real-Time Graphics Pipeline)
10.11 HLSL 예제 (HLSL Examples)
10.12 더 읽을거리 (Further Reading)