DX11에서 만든 엔진을 DX12로 옮기기
DX11에서 Draw를 호출할 때 드라이버가 대신 관리하던 일 가운데 일부를 이제 엔진이 직접 맡습니다. CPU가 명령을 기록하는 시점과 GPU가 실행하는 시점이 다르므로, 버퍼에 새 값을 쓸 때와 리소스를 지울 때도 그 차이를 생각해야 합니다. 이 과정에서는 이미 만든 Scene / Game 화면을 유지하면서 그 아래의 명령 제출·메모리·상태 관리를 DX12로 바꿉니다.
먼저 알아둘 개념
소개와 API 초기화에서 Device, Queue, Command List, Swapchain의 역할을 익힌 뒤 Raster Graphics Pipeline에서 Root Signature와 PSO를 연결합니다. Mesh Shader·Compute·Ray Tracing은 각기 다른 작업을 GPU에 맡기는 별도 주제입니다. 첫 삼각형과 에디터 연결을 따라가는 데 세 파이프라인을 먼저 구현할 필요는 없습니다.




