이 과정에서는 삼각형 하나를 화면에 띄우는 것부터 시작해, 텍스처가 있는 물체를 그리고 Scene 뷰에서 편집하는 게임엔진의 기반을 만듭니다. 각 강의에서는 먼저 화면에 어떤 변화가 필요한지 살펴보고, 그림으로 데이터의 흐름을 따라간 뒤, 그 일을 맡는 코드와 실행 결과를 연결합니다.
강의를 따라가는 방법
처음에는 GPU가 정점을 픽셀로 바꾸는 과정을 배웁니다. 그다음 정점·인덱스·상수 버퍼를 직접 연결해 삼각형을 그리고, 반복되는 코드를 Shader와 Mesh 클래스로 옮깁니다. 클래스 이름을 먼저 외우기보다 “앞 강의에서 직접 호출한 일을 이 클래스의 어느 함수가 맡았는가”를 찾아보면 설계가 이해됩니다.
텍스처 단계에서는 파일의 픽셀, GPU 텍스처, SRV, UV와 Sampler를 차례로 연결합니다. 이어서 Material이 셰이더와 텍스처를 묶고, SpriteRenderer가 오브젝트의 Transform과 함께 실제 Draw를 요청합니다. 깊이와 블렌드를 배우면 물체가 겹쳤을 때 어떤 색이 남는지도 설명할 수 있습니다.
마지막에는 ImGui 창을 만들고 Scene 화면을 별도 렌더 타깃에 그립니다. 카메라와 기즈모, 입력과 이벤트를 연결하면서 화면을 보여 주는 프로그램을 장면을 편집하는 도구로 확장합니다. 코드를 읽은 뒤에는 강의의 작은 실험에서 값 하나를 바꾸고, 예상한 화면과 실제 결과가 같은지 확인해 보세요.
아래 본문은 DX11 단계의 구현을 중심으로 읽습니다. 현재 저장소가 DX12로 옮겨진 부분은 각 강의에 표시한 당시 소스와 비교하며 따라가면 됩니다.





